Games & eSport

Kampanie, które wykorzystują gry lub e-sport w komunikacji skierowanej do graczy. Doceniamy dopasowanie przekazu do grupy docelowej, umiejętność wykorzystania gier i e-sportu w niestandardowy sposób, a także precyzyjność, poprawność metodologiczną danych oraz istotność biznesową efektów.

Sponsor kategorii:

Ekstraklasa Games (złoto) >>

Monte Snack Team (brąz) >>

„5 męskich rzeczy, które możesz zrobić podczas przerwy” (wyróżnienie) >>

brąz

kampania:

Monte Snack Team

Klient:

Zott (Monte)

Produkt/Marka: Monte
Zgłaszający:

GoldenSubmarine

Współzgłaszający: GetHero, Carat Polska
Zespół kreatywny: Michał Adamczyk, Piotr Stasiak, Marta Ulman, Aleksandra Bielecka, Marta Mróz,
Ada Skowronek, Krzesimir Ostrowski, Marcin Konopka, Marcin Jagodziński, Krzysztof Flis, Krystian Wojtkowski
Największym sukcesem tegorocznej kampanii Monte Snack Team jest liczba zgłoszeń.

Koncepcja kampanii

W jaki sposób dotrzeć do młodej, lecz bardzo zróżnicowanej grupy docelowej? Jak drugi rok z rzędu zrealizować kampanię, aby – wprowadzając ją na nowy poziom – dotrzeć do jeszcze większej liczby użytkowników z atrakcyjnym i adekwatnym przekazem? Jak zbudować oraz wzmocnić przy tym świadomość samego produktu?

Monte Snack jest jednym z najpopularniejszych batonów mlecznych w Polsce (wg badań GfK). W 2018 roku Monte Snack zaczęło adresować swoje działania do młodszych konsumentów, których łączy silne, wspólne zainteresowanie – gaming, do którego idealnie pasuje produkt. 

Pierwsza kampania skierowana do środowiska gamerów w 2018 roku okazała się dużym sukcesem (liczba zaangażowanych uczestników, wzrost świadomości marki oraz chęci zakupowej), dlatego w tym roku kontynuowaliśmy działania. Postanowiliśmy jednak wprowadzić kampanię na nowy poziom – dotrzeć z atrakcyjnym i wiarygodnym przekazem do większej liczby odbiorców, zaangażować jeszcze więcej użytkowników, uatrakcyjnić całą aktywację, zachęcić konsumentów, by jeszcze głębiej weszli w świat marki, a ich doświadczenie było bardziej wartościowe.

Cele i strategia kampanii

Naszym celem było zbudowanie świadomość Monte Snacka wśród grupy celowej oraz zachęcenie użytkowników do wejścia w świat marki i przeżycia unikalnego doświadczenia. Dlatego do kampanii zaprosiliśmy 25 gamerów, a 4 z nich (reZi, Gimper, Manadzio, Agu) stało się ambasadorami kampanii. To oni, razem z bohaterem – personifikowanym batonem Monte Snack, którego użytkownicy znają już z kampanii z 2018 roku – stali się głównymi postaciami, budującymi spójność przekazu.

Pokazaliśmy Monte Snacka jako doskonałą przekąskę w przerwie gry, kiedy to gamerzy używają hasła skrótu BRB – Be Right Back – który stał się hasłem kampanii. Ponieważ użytkownicy grają w różne gry, a nam zależało na tym, żeby być jak najbardziej wiarygodnym i jak najbliżej graczy, stworzyliśmy kilkadziesiąt personalizowanych kreacji, dopasowanych do konkretnych tytułów gier, wykorzystujących insighterską wiedzę czy zwroty, które potem były w odpowiedni sposób targetowane.

Aktywację oparliśmy na dwóch popularnych grach – „Fortnite” i „Rocket League” – tak, żeby z jednej strony wzmacniać pozycję marki w środowisku gamerskim (ekspert, który zna gry), a z drugiej – przyciągnąć użytkowników.

Sposób realizacji

Zadaniem użytkowników było za pomocą prostego kreatora graficznego działającego na zasadzie dodawania gotowych elementów zaprojektować logotyp – herb swojego teamu w gamerskim stylu. Po dodaniu zgłoszenia uczestnik mógł wybrać Ambasadora, w którego teamie chce zagrać w wybraną grę. Dzięki temu każdy mógł zagrać online ze swoim idolem – jednym z naszych ambasadorów. To unikalne doświadczenie, które bez Monte Snacka nie byłoby możliwe, a które jest marzeniem wielu graczy. 

Rezultaty

Największym sukcesem kampanii Monte Snack Team jest liczba zgłoszeń – udało nam się wygenerować ich ponad 30 000, czyli 10 razy więcej niż w roku poprzednim. Użytkownicy spędzali na stronie średnio 2 minuty, co oznacza, że aktywacja i samo doświadczenie przygotowane dla nich przez Monte było atrakcyjne i wciągające. Sama aktywacji wygenerowała kilkaset reakcji i komentarzy użytkowników w mediach społecznościowych.