Offline Digitizing
Kampanie, które łączą aktywności świata offline i online.
Dzień bez parawanu (brąz) »
Symulakra – rzeźba tworzona przez siły miasta (brąz) »
Mural dla służby zdrowia (wyróżnienie) »
Trzy billboardy za Sieradzem (wyróżnienie) »
brąz
kampania:
Symulakra – rzeźba tworzona przez siły miasta
Klient: | Screen Network |
Zgłaszający: | Screen Network |
Współzgłaszający: | panGenerator |
Na oczach przechodniów i kierowców wirtualne cząsteczki odpowiadające pojazdom na placu formowały bryłę naszej Symulakry.
Koncepcja kampanii
Symulakra to unikalny na skalę światową projekt łączący sztukę, digital OOH, big data oraz technologię image recognition. Jej kształt zmieniał się w czasie rzeczywistym w oparciu o dane pobierane z różnych źródeł. Projekt skutecznie połączył przestrzeń miejską z jej cyfrowym odpowiednikiem.
Cele kampanii
Naszym punktem wyjścia była chęć oswojenia odbiorców ze wciąż relatywnie mało znanym medium, jakim jest Digital Out of Home i jego zaawansowanymi możliwościami. Postanowiliśmy oddać głos SZTUCE. By zademonstrować wachlarz możliwości ekranów DOOH i siłę ich oddziaływania, stworzyliśmy Symulakrę.
Wyzwanie
Wyzwaniem dla projektu było stworzenie takiego dzieła, które oddawałoby spektrum możliwości technologii Digital Out of Home w ramach przyjaznego dla mieszkańców miasta. Chcieliśmy uwzględnić zarówno real time marketing, jak i wykorzystanie baz danych oraz technologię image recognition i dane możliwe do uzyskania dzięki telefonom komórkowym. Tak narodziła się Symulakra. Źródeł inspiracji szukać trzeba we francuskiej filozofii Jeana Baudrillarda. To jemu zawdzięczamy pojęcie „symulakrum”, które oznacza obraz będący symulacją pozorującą rzeczywistość albo tworzącą własną realność. Cały proces powstania dzieła trwał około 6 miesięcy i zaangażowanych w niego było wiele osób, od grafików przez programistów.
Strategia
Digital Out of Home działa w oparciu o najnowszą technologię. A ta niesie za sobą olbrzymie możliwości i wywiera wpływ na każdą dziedzinę naszego życia. Postanowiliśmy przybliżyć mieszkańcom Warszawy możliwości ekranów digitalowych za pośrednictwem sztuki. Symulakrę można było zobaczyć i stać się jej częścią na znanym warszawskim placu – Placu Unii Lubelskiej. Chodziło o pokazanie całkiem nowego wykorzystania ekranów i ich funkcji spajających miasto z niewidzialnymi danymi cyfrowymi (które również są jego częścią). Artyści z grupy panGenerator pokazali, jak skonsumować ich potencjał. Nowe nośniki cyfrowe w przestrzeni miejskiej pozwalają zaistnieć nowym formom sztuki. W projekcie Symulakry strategią była eksploracja innowacyjna narzędzi twórczej ekspresji, tworząca rzeźbę w przestrzeni publicznej, która w przeciwieństwie do swoich tradycyjnych odpowiedników jest formą dynamiczną i podlegającą ciągłym zmianom pod wpływem miejskiego ruchu, przepływów danych, a także – co bardzo istotne – angażująca mieszkańców do bezpośrednich interakcji.
Sposób realizacji
Co wieczór na ogromnej kurtynie LED wyświetlany był obraz, który zmieniał się w zależności od dostępności tworzywa, jakim były dostępne dane. Daną było natężenie ruchu – tego rzeczywistego (rejestracja wszystkich samochodów i przechodniów poruszających się przed ekranem przez computer vision) oraz wirtualnego, generowanego przez smartfony osób obecnych na placu. Na oczach przechodniów i kierowców wirtualne cząsteczki odpowiadające pojazdom na placu formowały bryłę naszej Symulakry. Dodatkowo rzeźba reagowała również na dane demograficzne (wykorzystanie technologii geo-fence umożliwiającej rozpoznanie profili demograficznych osób korzystających aktywnie z aplikacji mobilnych w bezpośrednim sąsiedztwie ekranu). Tak pomyślane dzieło można było kształtować także za pomocą mobilnej strony internetowej symulakra.com. Rzeczywiste i wirtualne uczestnictwo każdej osoby w przestrzeni miejskiej znajdowało swoje odbicie na wielkim ekranie, który przetworzył dane na ruchomy obraz. Efekt przeszedł najśmielsze oczekiwania.
Rezultaty
Codziennie cyfrowa rzeźba tworzyła się w oparciu o dane około 19 tys. osób znajdujących się w obrębie placu. Udało się nam dotrzeć z przekazem do ponad 2,5 mln! Liczba publikacji na temat Symulakry przekroczyła nasze oczekiwania. Pojawiliśmy się zarówno w najpopularniejszych programach telewizyjnych, jak również w wielu artykułach. Dzięki połączeniu sztuki, computer vision, danych z telefonów komórkowych i spektakularnej kurtyny LED udało się stworzyć wyjątkowe miejsce na mapie Warszawy, gdzie mieszkańcy mogli uczestniczyć w akcie tworzenia wirtualnej rzeźby. Stworzyliśmy miejską galerię sztuki, którą codziennie odwiedzały setki osób! Sprawiliśmy, że DOOH wyszedł poza sztampowe ramy reklamy, spopularyzowaliśmy go i pokazaliśmy jego niecodzienne możliwości.
Podsumowanie
Stworzenie Symulakry wymagało kompetencji interdyscyplinarnych, takich jak m.in. design czy programowanie creative coding, czyli wykorzystanie kodu do działań o charakterze artystycznym. Rzeźba pokazała medium Digital Out Of Home z zupełnie innej strony. Jako łącznika między światem cyfrowym i rzeczywistym odzwierciedlającego przestrzeń, w jakiej się codziennie poruszamy.
Czas trwania kampanii
1.11.2019 – 28.02.2020
Budżet kampanii
Budżet projektu zawierał koszt stworzenia wirtualnej rzeźby bazującej na image recgonition, koszt emisji na kurtynie LED oraz wykorzystania danych geo-fence (dostawca: Selectivv).
Budżet nie zawierał kosztów promocji. Dzięki swojej unikatowości i innowacyjności wiedza o Symulakrze rozprzestrzeniała się wirusowo, a osiągnięty zasięg udało się wygenerować w 100% organicznie.