Kategoria: GAMES & ESPORT
Nagradzamy kampanie, które wykorzystały gry lub e‑sport w komunikacji skierowanej do graczy. Doceniamy dopasowanie komunikacji do grupy docelowej, umiejętność wykorzystania gier i e‑sportu w niestandardowy sposób, a także precyzyjność, poprawność metodologiczną danych oraz istotność biznesową efektów. 
  • SREBRNA STATUETKA

Bitwa na rymy w Mieście ING w Roblox

Nazwa Kampanii: Bitwa na rymy w Mieście ING w Roblox

Klient: ING Bank Śląski

Zgłaszający: GONG

Współzgłaszający: ING Bank Śląski, MullenLowe, Game Changer

Zespół:

GONG: Monika Poryszewska, Anna Sekretarska, Marta Bajtała, Maciej Kosiorek, Adam Tokarski, Magdalena Wiśniewolska, Ewa Kucharska, Agata Kopeć, Damian Oleśko

ING Bank Śląski: Barbara Pasterczyk, Magdalena Horzela, Anna Witecka, Łukasz Król, Izabela Zięba-Praszkiewicz

Game Changer: Tomasz Przeździecki, Łukasz Kucz

Koncepcja kampanii 

W 4. sezonie Miasta ING dzięki integracji influencera, eventu live, personalizacji rymowanych tipów i możliwości dzielenia się nimi z innymi stworzyliśmy angażujące, wartościowe doświadczenie. „Bitwa na rymy” nie tylko ściągnęła tysiące dzieci na event live, ale też rozniosła się po sieci – użytkownicy wygenerowali ponad 440 000 cennych rad.

 

Cele kampanii

W 4. roku działania edukacyjnej gry Miasto ING zadaniem było przekazanie dzieciom przesłania „Podaj dalej, jak być bezpiecznym w sieci!”. Chcieliśmy, żeby dzieliły się zdobytą w grze wiedzą o cyberbezpieczeństwie także poza grą. Celem było 100 tys. nowych graczy i 200 tys. podanych dalej tipów.

 

Wyzwanie

Miasto ING to edukacyjna przestrzeń w Robloxie, w której od 2022 roku dzieci uczą się podstaw finansów i cyberbezpieczeństwa poprzez zabawę. Dzięki niej zyskują cenną wiedzę, ich rodzice poczucie bezpieczeństwa, a marka buduje świadomość w ważnej grupie docelowej, o którą bank walczy z liderami segmentu dziecięcego.

Dzieci z przełomu pokolenia Z i alfa swoje pierwsze kontakty z pieniędzmi mają często w grach komputerowych takich jak Roblox. Nie uczą się już przez zabawę w sklep, ale przez pracę w wirtualnym sklepie w robloxowym metaverse. Dlatego właśnie tam należy uczyć je również, jak być w sieci bezpiecznymi. I właśnie tam powstało Miasto ING.

 

Koncepcja kreatywna 

Pierwsza w Robloxie „Bitwa na rymy”, niczym prawdziwa bitwa rap, połączyła freestyle z edukacją. Edzio – gwiazda polskiej sceny freestyle’owej – wykorzystał swoje naturalne skille, by pokazać graczom Miasta ING, jak walczyć z cyberzagrożeniami.

Na scenie stanął naprzeciw „zhakowanej” ekipy raperów, których imiona odnosiły się do najczęstszych zagrożeń w sieci: 50 Fejk (fake newsy), Dr Link (fałszywe linki), MC Podszywacz (spoofing), Missy Promka (oszustwa promocyjne) i Lady Darmoszka (oszustwa na „darmowe” przedmioty). Postacie te były jednocześnie puszczeniem oka do rodziców – nawiązywały do stylistyki ich młodzieńczych muzycznych fascynacji.

Po zakończeniu bitwy w Mieście ING pojawiła się Wieża Rymów – przestrzeń, w której zainspirowani przez Edzia gracze mogli tworzyć własne rymowane tipy. Minigra pozwalała w prosty sposób składać wersy, oferując aż 117 600 możliwych kombinacji rymowanek, które były odtwarzane jako piosenki. Gotowe utwory można było udostępniać w grze i poza nią – tym samym gracze przekazywali dalej wiedzę o cyberbezpieczeństwie. Teksty pojawiały się na billboardach w grze, podpisane nickami twórców, co budowało poczucie przynależności; można je było także „podać dalej” i dzielić się wiedzą poza grą.

 

Realizacja i wykorzystanie mediów

Celem kampanii było zachęcenie jak największej liczby dzieci do odwiedzenia gry edukacyjnej Miasto ING, zdobywania nowej wiedzy i przekazywania jej dalej. Działania zostały podzielone na trzy etapy: promocję bitwy, event „Bitwa na rymy” oraz podtrzymanie zaangażowania.

W pierwszej fazie skupiliśmy się na promocji wydarzenia na żywo – interaktywnej „Bitwy na rymy” rozgrywanej w Mieście ING w czasie rzeczywistym. Promocję oparto na influencer marketingu: głównym bohaterem kampanii był Edzio – znany freestylowiec, który nie tylko pojawił się w grze jako postać, ale też stworzył oryginalne utwory na potrzeby wydarzenia. Do eventu zapraszały popularne kanały gamingowe na YouTube, publikując zapowiedzi, oraz gameplaye z Miasta ING. Równolegle prowadziliśmy komunikację w mediach społecznościowych – TikTok, Instagram i YouTube Shorts. Podczas samego wydarzenia Edziowi towarzyszyła influencerka Fusialka, która podkręcała atmosferę i angażowała widzów, zachęcając ich do udziału w edukacyjnych aktywnościach w Mieście ING.

Po zakończeniu bitwy wykorzystaliśmy krótkie klipy z piosenkami Edzia oraz „zhakowanych” raperów jako angażujące materiały wideo, zachęcające do dalszej zabawy. Przygotowaliśmy także kreacje promujące minigry w Mieście ING – Wieżę Rymów oraz aktywację z dekorowaniem domków.

Dzięki połączeniu działań na żywo, influencer marketingu, elementów gamifikacji i komunikacji w social mediach udało się utrzymać wysoki poziom zaangażowania graczy miesiące po premierze sezonu. Media działały w pełnej synergii – zasięg influencerów wzmacniał widoczność eventu, a materiały z wydarzenia generowały organiczne zasięgi oraz zachęcały graczy do dzielenia się treściami w swoich kanałach.

 

Innowacje

Kampania innowacyjnie połączyła świat marki w Robloxie z wydarzeniem na żywo, nowatorską mechaniką gry oraz zaangażowaniem dzieci w dzielenie się wiedzą:

  • „Bitwa na rymy” – wciągający event na żywo
    (wspólnie z Edziem, mistrzem freestyle’u, stworzyliśmy pierwszą w Robloxie „Bitwę na rymy” – interaktywny event, w którym rymy stały się bronią przeciw cyberzagrożeniom)
  • Wieża Rymów – podawanie wiedzy dalej (minigra inspirowana stylem działania Edzia w social mediach, gdzie fani podają trzy słowa, a on tworzy freestyle’ową piosenkę)
  • Domki – innowacyjna edukacja o bezpiecznych zakupach online (wprowadziliśmy również nowy moduł inspirowany popularnymi grami typu „home decoration” – gracze urządzali własne domy w Mieście ING, a zabawa była pełna zadań edukacyjnych dotyczących bezpiecznych zakupów)

Rezultaty

Czy „Bitwa na rymy” po raz czwarty przekonała dzieci, że warto mieć wiedzę na temat zagrożeń w sieci? Wyniki mówią same za siebie:

  • w bitwie wzięło udział 35 000 osób (+75% vs cel)
  • w Mieście ING pojawiło się aż 220 000 nowych unikalnych graczy (+120% vs cel)
  • za pośrednictwem Wieży Rymów wysłano ponad 440 000 tipów (+220% vs cel)
  • w sieci pojawiło się ponad 22 000 komentarzy o akcji (99,1% pozytywnych i neutralnych)
  • w aktywacji z domkami wzięło udział ponad 38 000 graczy (UU)

Dzieci pokochały tę formę zdobywania wiedzy do tego stopnia, że zaczęły się dzielić tą wiedzą ze znajomymi. Na dodatek dzięki akcji w lipcu 2025 roku bank był liderem we wskaźnikach wizerunkowych: „bank dla osób w moim wieku”, „nowoczesny bank” i „to bank, o którym dobrze się mówi w mediach społecznościowych” wśród osób w wieku 7–17 lat.

 

Podsumowanie

„Bitwa na rymy” wyznaczyła nowy benchmark dla Miasta ING pod względem całorocznego zaangażowania graczy. Dzięki Wieży rymów i Domkom udało się nie tylko dotrzeć do wielu nowych graczy, ale też utrzymać zaangażowanie wokół edukacji przez cały sezon.