Kategoria: GAMES & ESPORT
Nagradzamy kampanie, które wykorzystały gry lub e‑sport w komunikacji skierowanej do graczy. Doceniamy dopasowanie komunikacji do grupy docelowej, umiejętność wykorzystania gier i e‑sportu w niestandardowy sposób, a także precyzyjność, poprawność metodologiczną danych oraz istotność biznesową efektów. 
  • SREBRNA STATUETKA

Virtual Vibes zmienia oblicze festiwali!

Klient: Virtual Vibes

Marka: Virtual Vibes

Zgłaszający: Game Changer

Współzgłaszający: Unmute

Zespół: Tomasz Przeździecki, Karol Masalski, Patrycja Ogrodnik, Łukasz Mizerski, Aleksander Zawada, Przemysław Folholc

Koncepcja kampanii 

Virtual Vibes dotychczas nie istniało na rynku, musieliśmy stworzyć markę od zera, by stać się alternatywą dla tradycyjnych festiwali. Na świecie było już wiele wirtualnych wydarzeń muzycznych w przestrzeni metaverse: Roblox i Fortnite, które cieszyły się ogromną popularnością, nikt jednak nie zorganizował wirtualnego festiwalu muzycznego z pełnym lineupem łączącym wielu artystów.

Koncepcja kampanii oparta była na oryginalnym pomyśle.

 

Cel kampanii

  • stworzyć nową markę (produkt) – festiwal muzyczny będący alternatywą dla fizycznych festiwali, np. Openʼer
  • pozyskać dużego sponsora
  • stworzyć nowe i długofalowe źródło biznesu dla naszej agencji, które przyciągnie sponsorów do kolejnych edycji
  • zorganizować pierwszy w Polsce wirtualny festiwal muzyczny bez żadnych barier, dostępny dla wszystkich, dostosowany do potrzeb głuchych i niewidomych

 

Koncepcja kreatywna

Naszą grupą docelową byli użytkownicy Robloxa w wieku 7–17 lat, wykorzystaliśmy zatem popularną wśród nich muzykę, czyli hip hop,  i zestawialiśmy z demografią najpopularniejszych w tej grupie artystów muzycznych. Tak powstały nasze TG: przede wszystkim osoby z gen A i gen Z oraz bardzo ważna grupa: osoby głuche oraz osoby niewidome.

Virtual Vibes to festiwal bez barier: bez biletów, dojazdu, noclegu, bez ograniczeń wiekowych,  dostępny dla osób głuchych i niewidomych – wystarczy telefon, aby się na nim znaleźć. Na podstawie danych o słuchalności ze spotify zaangażowaliśmy popularnych w tej grupie artystów, wśród których znaleźli się Kizo, Young Leosia, Szpaku i Kacper Błoński.  W line-upie wystąpiła także Zuza z zespołu Unmute (to pierwszy zespół w Polsce, który składa się tylko z głuchych).

 

Realizacja i wykorzystanie mediów

Virtual Vibes to coś więcej niż festiwal muzyczny. Gra zbudowana przez nas na Roblox to pełnoprawne miasteczko festiwalowe, ze strefami partnerów, sponsorów i chilloutu. Poza występami artystów główną atrakcją dla graczy była gamifikacja. Gracze wchodzili do gry, aby zbierać punkty i odblokowywać kody rabatowe (na telefony Samsunga czy zniżki na eventim). Mogli też zdobyć unikalne skiny festiwalowe dla swojego avatara, np. włosy Leosi czy dres Kizo. Dodaliśmy do gry polski język migowy, a w kinach – dedykowaną transmisję z audiodeskrypcją.

Strategia mediowa miała maksymalizować nasze cele, czyli zasięg, świadomość i liczbę graczy w grze. Nasze działania paid i świadczenia artystów najbardziej wpływały na liczbę graczy. Działania partnerów medialnych i – pośrednio – artystów generowały zasięg mainstreamowy i budowały świadomość w TG.

Na potrzeby festiwalu stworzyliśmy kanały własne Virtual Vibes:

  • profil na TikToku, Instagramie, wydarzenia na FB
  • wsparcie reklamowe wybranych postów w social mediach
  • strona internetowa – działanie wizerunkowe i wspierające, bez promocji płatnej, tylko przekierowania organiczne z social mediów

Innowacje

  • pierwszy festiwal muzyczny w formie wirtualnej na Roblox – realna alternatywa dla tradycyjnych festiwali
  • zmniejszenie nierówności – w Robloxie stworzyliśmy w pełni otwarty świat festiwalowy, zaprojektowany tak, by niwelować wszystkie bariery dostępu; koncerty miały równoległe tłumaczenie w grze na polski język migowy, wspierając osoby głuche, oraz audiodeskrypcję w kinie dla osób niewidzących. Inkluzywne skiny – wózki inwalidzkie – pozwalały graczom pokazywać swoją niepełnosprawność lub solidaryzować się z innymi

 

Wyniki kampanii

  • wyniki VV1 dały nam wiarygodność w oczach klientów i odbiorców, co miało wpływ na VV2
  • stworzyliśmy nowy punkt na muzycznej mapie Polski: na festiwalu VV1 było 300 000 osób vs. 200 000 zakładany cel (to więcej niż na Orange Festiwal czy Open’er 2024); na VV2 było 400 000 osób, w tym ponad 1700 osób głuchych i niewidomych
  • kampania paid, social media, kanały własne – 7 mln wyświetleń, kanały artystów – 1,6 mln wyświetleń, radio – zasięg 2,5 mln, kino – 300 000+ osób (onscreen), wsparcie influencerów – 200 000 wyświetleń
  • liczba interakcji graczy z brandem Samsung na festiwalu – ponad 2 mln interakcji z produktem marki (telefonami FLIP i FOLD) 
  • pozytywna ocena gry na wysokim poziomie 94% – zakładaliśmy 90% (potwierdzeniem sukcesu pomysłu na grę jest fakt,  że aby ocenić, czy gra działa, trzeba było ją otworzyć i w nią zagrać)
  • pozyskanie i utrzymanie sponsorów medialnych: Eska, Cinema City, Helios, MMP i Eventim